Limit this search to....

E-Learning am Beispiel von Serious Games: Ein Abriss
Contributor(s): Engfer, Tobias (Author)
ISBN: 3656528055     ISBN-13: 9783656528050
Publisher: Grin Verlag
OUR PRICE:   $34.68  
Product Type: Paperback
Language: German
Published: November 2013
Qty:
Additional Information
BISAC Categories:
- Education
Physical Information: 0.06" H x 5.83" W x 8.27" (0.10 lbs) 24 pages
 
Descriptions, Reviews, Etc.
Publisher Description:
Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich P dagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, Note: 1,7, Helmut-Schmidt-Universit t - Universit t der Bundeswehr Hamburg (Allgemeine Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Was du mir sagst, das vergesse ich. Was du mir zeigst, daran erinnere ich mich. Was du mich tun l sst, das verstehe ich. Konfuzius] Begreift man den Prozess des Lernens in diesem Sinne, w rde die klassische Schulform ad absurdum gef hrt werden, doch ganz so einfach ist es dann doch nicht. Fakt jedoch ist, dass Lernen neben der althergebrachten, verschulten Form, im Laufe der letzten Jahre immer breitere und vielf ltigere Formen und Auspr gungen angenommen hat. Geschuldet ist das Ganze der technischen Entwicklung und die M glichkeiten die sich daraus ergeben. Vor allem das Internet ist Transporteur und Plattform f r die unterschiedlichsten Bildungsangebote. Fern ab von kollektivistischen Wissensansammlungen la Wikipedia, die teilweise auch mehr Halbwahrheiten darstellen als alles andere, gibt es ad quate Angebote, durch professionelles Personal bereitgestellt (vgl. Zimmer, 2009, S. 61; Br del, 2010, S. 7). Diese Angebote stellen das sogenannte E-Learning dar. Dabei gibt es die mannigfaltigsten Arten vom virtuellen Klassenzimmer, ber Podcasts und Weblogs bis hin zu Serious Games. Das innovative Geschick der Programmierer und P dagogen kennt dabei keine Grenzen, was die immense Auswahl an M glichkeiten nur noch einmal unterstreicht. Doch so viel Potenzial in diesen Angeboten auch steckt, es ist niemals nur positiv konnotiert. Solch eine Entwicklung bringt auch Nachteile mit sich und die Daseinsberechtigung solcher Lernformate ist nicht qua Auftauchen gegeben (vgl. Arnold, Kilian, Thillosen, & Zimmer, 2011). In dieser Arbeit soll es um eben dieses E-Learning gehen. Der Fokus richtet sich dabei auf ein spezielles Lernarrangement, n mlich den Serious Games. Im ersten