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Über falsches Leben im Falschen: Grauzonen und Grenzbereiche des Second Life
Contributor(s): Gärtner, Malte (Author)
ISBN: 3640496264     ISBN-13: 9783640496266
Publisher: Grin Verlag
OUR PRICE:   $40.76  
Product Type: Paperback
Language: German
Published: December 2009
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Additional Information
BISAC Categories:
- Social Science | Media Studies
- Computers | Digital Media - General
- Computers | Interactive & Multimedia
Physical Information: 0.1" H x 5.83" W x 8.27" (0.14 lbs) 40 pages
 
Descriptions, Reviews, Etc.
Publisher Description:
Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule f r Bildende K nste Braunschweig (IMF), Sprache: Deutsch, Abstract: Als 1992 NEAL STEPHENSONS Roman Snow Crash erschien, der mittlerweile in nahezu jeder Ver ffentlichung die sich mit virtuellen Welten befasst, angef hrt wird, las er sich wie Science-Fiction. Heutzutage scheint das darin beschriebene Metaversum zum Greifen nahe. Immer aufwendiger werdende virtuelle Welten scheinen den Traum virtueller Existenz verwirklichen zu k nnen. Dass diese Auffassung bis in die Wissenschaft hineinreicht, zeigen Ver ffentlichungen verschiedenster Disziplinen, die, noch unter der Obhut der Game Studies zusammengefasst, Einzelph nomene dieser Welten untersuchen und mit der tats chlichen Welt abgleichen. "Second Life, an online world build by its users that launched in June 2003, is taking the first steps on the path to the metaverse."2 Nicht wenige wollen diesen Weg mitgehen, virtuellen Welten wie Second Life (SL) und MMORPGs 3 wie World of Warcraft erlebten das ganze letzte Jahr hindurch einen Medienhype, der erst langsam beginnt abzuflachen. Kapitel 2 dieser Arbeit wird einen kurzen berblick ber Gemeinsamkeiten und Unterschiede von virtuellen Welten und MMORPGs aufzeigen, in erster Linie um klarzustellen, worum es in virtuellen Welten geht und worum nicht. Kapitel 3 wird sich den Avataren der virtuellen Welten widmen und versuchen zu beantworten, was diese sind: Spielfiguren? Stellvertreter der Spieler? Eigene Entit ten? Kapitel 4 wird zun chst die virtuelle Welt Second Life genauer darstellen. Nach Erl uterungen zu den Grundfunktionen und Prinzipien wird auf die Regeln sowie die M glichkeiten des Regelbruchs beider relevanter Ebenen, der Programmebene, wie der quasi "gesellschaftlichen" Ebene, eingegangen. In Kapitel 5 werden die gewonnenen Erkenntnisse zusammengefasst, um beantworten zu k nnen, welche Qualit t Regelverst e im Second Life ha