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Wissen und Wissen-lassen - Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel: Eine wissenssoziologisch informierte empirische und konzep
Contributor(s): Mertz, Marcel (Author), Schürmann, Jan (Author)
ISBN: 3640640063     ISBN-13: 9783640640065
Publisher: Grin Verlag
OUR PRICE:   $88.26  
Product Type: Paperback
Language: German
Published: June 2010
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Additional Information
BISAC Categories:
- Social Science | Sociology - General
- Social Science | Anthropology - General
Physical Information: 0.39" H x 5.83" W x 8.27" (0.50 lbs) 168 pages
 
Descriptions, Reviews, Etc.
Publisher Description:
Wissenschaftliche Studie aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziologie - Wissen und Information, Note: 1,0, Universit t Basel (Programm f r Wissenschaftsforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Wie gelingt es Spielern von Pen-and-Paper-Rollenspielen, eine fiktive Spielwelt zu erschaffen, in welcher sie als fiktive Charaktere gemeinsam leben und handeln? Aus wissenstypologischer und -soziologischer Perspektive fehlen bisher Ans tze, die uns diese Leistung verst ndlich machen k nnen. Die hier vorgestellte explorative und hypothesen-generierende Studie untersucht die Weisen wie Wissen im Rollenspiel erzeugt, verwendet, verteilt und bewertet wird, und dadurch in die Konstruktion von Wirklichkeit und Fiktion in diesem Spiel eingeht - kurz: die Typen des in Rollenspielen vorkommenden Wissens. Die daf r relevanten Kategorien werden sowohl empirisch-induktiv aus qualitativen Interviews mit Rollenspielern wie auch theoretisch-deduktiv aus der bestehenden Forschungsliteratur ber Rollenspiel gewonnen und in einer Proto-Theorie systematisiert. Gem ss dieser Proto-Theorie k nnen die in Rollenspielen verwendeten Wissensinhalte unter den drei Wissens-Metatypen "Personen-Wissen", "Rollenspieler-Wissen" und "Charakter-Wissen" subsumiert werden. Dies erlaubt es, das Interaktionsverh ltnis formal verschiedener Wissensinhalte beim erforderlichen Aktivieren, Bewerten und Ausblenden dieses Wissens in dem komplexen Kommunikationsprozess, an dem die Teilnehmenden partizipieren, theoretisch zu erschliessen. Zudem l sst sich die Proto-Theorie empirisch anwenden, um die tats chliche Interaktion im Rollenspiel zu analysieren und z.T. zu erkl ren. Diese Anwendung wird in der Studie exemplarisch anhand von transkribierten Tonband-Mitschnitten einer Rollenspielsitzung erfolgreich durchgef hrt. Die Ergebnisse der Studie legen nahe, dass bei dieser Interaktion ein eigentliches Wissensmanagement sowohl des Einzelnen als auch der ganzen Rollenspielergruppe erforderlich ist. Dabei spielen sowohl expli