Phänomen MMORPGs: Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld? Contributor(s): Hansen, Christian (Author) |
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ISBN: 3656118566 ISBN-13: 9783656118565 Publisher: Grin Verlag OUR PRICE: $51.78 Product Type: Paperback Language: German Published: May 2012 |
Additional Information |
BISAC Categories: - Social Science | Media Studies - Computers | Digital Media - General - Computers | Interactive & Multimedia |
Physical Information: 0.11" H x 8.27" W x 11.69" (0.33 lbs) 52 pages |
Descriptions, Reviews, Etc. |
Publisher Description: Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule f r Design und Informatik GmbH D sseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war f r die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment ver ffentlichte sein Online-Spiel "World of Warcraft" und ver nderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Ver ffentlichungstermin str mten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bev lkerten die virtuelle Spielewelt "Azeroth". Zahlreiche hnlich strukturierte Online-Rollenspiele k mpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich t glich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Ans tzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel bertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor f r eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgef hl geht ber die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit f r andere T tigkeiten und Aktivit ten au erhalb der virtuellen Welt. Nach den erw hnten theoretischen Ans tzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erkl ren. Anschlie end soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterst tzt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgef hrte Online-Befragung von Spielern. Abschlie end soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schlie lich Anregungen f r weitere Unters |