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Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht - Ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung?
Contributor(s): Schulze, Thomas (Author)
ISBN: 3656277516     ISBN-13: 9783656277514
Publisher: Grin Verlag
OUR PRICE:   $43.61  
Product Type: Paperback
Language: German
Published: September 2012
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Additional Information
BISAC Categories:
- History | Reference
- Crafts & Hobbies
Physical Information: 0.12" H x 5.83" W x 8.27" (0.16 lbs) 48 pages
 
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Publisher Description:
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Geschichte - Didaktik, Note: 1,5, Humboldt-Universit t zu Berlin (Institut f r Geschichtswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung der Frage, ob und inwieweit popul re historische Computerspiele Beitr ge zur Kompetenzentwicklung und Kompetenzf rderung im Geschichtsunterricht leisten k nnen. Die Popularit t und Allgegenw rtigkeit historischer Computerspiele, insbesondere in Form historischer Strategiespiele, die Vertrautheit der Sch lerinnen und Sch ler im Umgang mit Computerspielen und die Wirkung historischer Computerspiele auf ihre Rezipienten stellen dabei den Ausgangspunkt einer Frage nach dem kompetenzf rderlichen Potential dieser Unterhaltungsprodukte. Im Kern der Arbeit stehen dabei drei Fragen: Welche Legitimationsgrundlage hat ein Einsatz historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht? Wie erz hlen Computerspiele Geschichte? Wie k nnen historische Computerspiele zur Kompetenzentwicklung beitragen? Der erste Teil der Arbeit setzt sich zun chst mit der Spieltheorie auseinander und fragt, welchen Platz historische Computerspiele im Geschichtsunterricht haben und inwiefern sich Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale historischer Computerspiele f r die p dagogische Praxis nutzen lassen. Der zweite Teil der Arbeit untersucht, wie historische Computerspiele erz hlen, welche konkreten Geschichtsbilder sich aus ihren Narrationen entwickeln und wie der Wert dieser Geschichtsbilder in Hinblick auf einen potentiellen Einsatz im Unterricht einzusch tzen ist. Schlie lich werden im dritten Teil Chancen, Grenzen und kompetenzf rderliche Potentiale historischer Computerspiele diskutiert und anhand des historischen Strategiespiels Imperium Romanum drei m gliche Ans tze zur Kompetenzf rderung durch den Einsatz historischer Computerspiele vorgestellt.