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Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bild
Contributor(s): Ulbing, Nora (Author)
ISBN: 3656837228     ISBN-13: 9783656837220
Publisher: Grin Verlag
OUR PRICE:   $38.86  
Product Type: Paperback
Language: German
Published: November 2014
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Additional Information
BISAC Categories:
- Social Science | Media Studies
- Computers | Digital Media - General
Physical Information: 0.09" H x 5.83" W x 8.27" (0.13 lbs) 36 pages
 
Descriptions, Reviews, Etc.
Publisher Description:
Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversit t Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Gem de Witt ist Lernen "ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten" erfordert, um nicht nur "allt gliche", sondern auch "berufliche Situationen bew ltigen zu k nnen". In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Br ckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den gr ten Lernerfolg. Br ckling und Glade (2013) definieren, dass "die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik" die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese "n her an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist". In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel l ngst ver ndert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, m nnlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles f r Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele - sogenannte Serious Games - etabliert. Diese dienen nicht vorw