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My Video Game: Konstruktionistisches Erfahrungslernen in der Schule. Die Entwicklung von Computerspielen als Projektpraxis.
Contributor(s): Fromme, Johannes (Editor), Futterer, Marten (Author), Jonas, Kristina (Author)
ISBN: 3838203739     ISBN-13: 9783838203737
Publisher: Ibidem Press
OUR PRICE:   $35.06  
Product Type: Paperback
Language: German
Published: July 2012
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Additional Information
BISAC Categories:
- Education | Teaching Methods & Materials - General
Physical Information: 0.45" H x 5.83" W x 8.27" (0.57 lbs) 214 pages
 
Descriptions, Reviews, Etc.
Publisher Description:
Formelle Bildung und die Alltagswelt von Heranwachsenden stehen seit jeher in einem ambivalenten Verh ltnis. Bildung sollte stets im Hier und Jetzt sinnstiftend sein und vor allem auch zu einer aktiven, kritischen und reflexiven Teilhabe an und der Gestaltung von Gesellschaft bef higen. Der Spagat zwischen der Vermittlung tradierter Werte und Anbindung der Bildung an die Lebenswirklichkeit von Kindern und Jugendlichen wird jedoch umso schwieriger, wenn die Zukunft, ja schon die Gegenwart, im Zuge der Mediatisierung und Globalisierung unbestimmter - offener - ist als je zuvor. Ausgehend von diesen Grund berlegungen fragen Kristina Jonas und Marten F tterer nach p dagogischen Ans tzen, die Heranwachsende zu einer aktiven, kritischen und reflexiven Teilhabe an einer sich st ndig wandelnden Wissensgesellschaft bef higen k nnen. In einem theoretischen Diskurs widmen sich die Autoren insbesondere den Ideen von Konstruktionismus und Erfahrungslernen und f hren diese in einer Form der Projektmethode zusammen, die systematisch Tendenzen der Eigenproduktion im Medienbereich aufgreift (User generated content), wie sie sich derzeit vor allem in der Jugendkultur offenbaren. So nehmen die Autoren nicht das Auswendiglernen kanonisierter Inhalte in den Blick, sondern argumentieren f r den Erwerb methodischer F higkeiten in der Adoleszenz, um ein flexibles, reflexives und zugleich selbstsicheres Agieren in unserer Welt zu erm glichen.Jonas und F tterer w hlen die Erstellung eigener Digitaler Spiele als exemplarischen Ausgangspunkt zur Ausdifferenzierung dieses Ansatzes und erl utern anschaulich Prozesse, Bildungspotenziale sowie die m gliche Einbindung eines solchen Vorhabens in das deutsche Schulgef ge. Auf Grundlage einer eigenen qualitativen Untersuchung machen sie deutlich, auf welche Resonanz, Bezugspunkte und Widerst nde von Sch lerInnen und LehrerInnen ein solcher Ansatz trifft und welche Herausforderungen sich f r eine Implementierung ergeben, bei der auch die Akteure selbst stets im Blick bleiben.Das Buch entwickelt somit auf der Grundlage einer differenzierten Analyse ein medienp dagogisches Konzept f r die Unterst tzung konstruktionistischer Lern- und Bildungsprozesse, die dem Ziel dienen, Heranwachsende zur aktiven Mitgestaltung der Gesellschaft, in der sie leben, zu bef higen.