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Anforderungen und Gesetzmäßigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltensbereich
Contributor(s): Jäger, Falko (Author)
ISBN: 3838664930     ISBN-13: 9783838664934
Publisher: Diplom.de
OUR PRICE:   $91.11  
Product Type: Paperback
Language: German
Published: March 2003
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Additional Information
BISAC Categories:
- Photography | Techniques - Cinematography & Videography
Physical Information: 0.18" H x 5.83" W x 8.27" (0.24 lbs) 76 pages
 
Descriptions, Reviews, Etc.
Publisher Description:
Inhaltsangabe: Zusammenfassung: In der Diplomarbeit „Anforderungen und Gesetzm igkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltungsbereich" wird die vorwiegend in wissenschaftlicher Anwendung befindliche Virtual Reality-Technologie mit den Erfordernissen der interaktiven Unterhaltung zusammengef hrt. Klassische Literatur ber die VR konzentriert sich gr tenteils auf technische Aspekte wie die Funktionsweise von Interfaces und die Verwaltung von Datenbanken, die in dieser Arbeit nur gestreift werden. Diesseits vager Spekulationen ber die m glichen Einsatzgebiete der VR in zwanzig oder drei ig Jahren werden gezielt die Anwendung im Entertainment-Bereich beleuchtet, konzeptionelle hnlichkeiten zum aktuellen Unterhaltungsmarkt herausgestellt und konkrete Anforderungen an die Gestaltung von virtuellen Welten formuliert. F r ein besseres Verst ndnis der Mechanismen der Wahrnehmung wird Grundlagenwissen ber die Art und Funktion der menschlichen Sinne vermittelt. Dies wird im Einzelnen den existierenden Techniken gegen berstellt, mit denen diese Sinne k nstlich angesprochen werden k nnen. Auf Basis dieses Vergleichs werden einige berlegungen zur Herstellung von glaubw rdigen Erlebnissen angestellt. Inhaltsverzeichnis: Inhaltsverzeichnis: 0.Einleitung3 TEIL 1: BERBLICK UND DEFINITIONEN 1.1Von der Virtual Reality zum Virtual Environment4 1.2Der Begriff des Virtual Environment10 1.3Problemstellung13 TEIL 2: MENSCHLICHE REZEPTION 2.1Immersion als Ziel14 2.2Sinne und Sinnest uschung15 2.2.1Die menschlichen Sinne15 2.2.1.1Die h heren Sinne15 2.2.1.2Die niederen Sinne21 2.2.1.3Abschlussbetrachtung menschliche Sinne25 2.2.2Simulation von Sinneseindr cken25 2.2.2.1Die h heren Sinne26 2.2.2.2Die niederen Sinne29 2.2.2.3Abschlussbetrachtung Simulation von Sinneseindr cken31 2.3Glaubw rdigkeit32 2.4Totale Immersion35 TEIL 3: ANFORDERUNGEN UND GESETZM IGKEITEN 3.1Von der Spiele-Software zur VR40 3.2Relevante Entwicklungen der Spiele-Software43 3.3Unbegrenzte Welte